Gamification là gì?
Gamification mô tả sự khuyến khích sự tham gia của mọi người vào các bối cảnh và hoạt động phi trò chơi bằng cách sử dụng các cơ chế theo kiểu trò chơi. Gamification thúc đẩy xu hướng tự nhiên của mọi người để cạnh tranh, thành tích, hợp tác và từ thiện. Các công cụ được sử dụng trong thiết kế trò chơi, chẳng hạn như thưởng cho người dùng thành tích, "tăng cấp" và kiếm huy hiệu, được đưa vào thế giới thực để giúp thúc đẩy các cá nhân đạt được mục tiêu hoặc tăng hiệu suất. Có rất nhiều ví dụ về gamification, chương trình phần thưởng khách hàng nổi tiếng nhất có lẽ là thường xuyên được cung cấp bởi các hãng hàng không. Các số liệu quan trọng có thể đo lường được của sự thành công từ việc chơi game bao gồm mức độ tham gia, mức độ ảnh hưởng, lòng trung thành với thương hiệu, thời gian dành cho một hoạt động và khả năng lan truyền của trò chơi.
Chìa khóa chính
- Gamification là việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các hoạt động phi trò chơi. Gamification có thể tăng cường sự tham gia của khách hàng và nhân viên, tăng doanh số và cắt giảm chi phí. Việc thông báo có thể có một số cạm bẫy, tùy thuộc vào cách thức triển khai.
Gamification
Hiểu về trò chơi điện tử
Gamification mô tả việc kết hợp các ưu đãi kiểu trò chơi vào các hoạt động hàng ngày hoặc không phải trò chơi. Bất cứ lúc nào các tính năng giống như trò chơi hoặc các khía cạnh của thiết kế trò chơi được đưa vào bối cảnh không phải trò chơi, việc chơi game đang diễn ra. Nói cách khác, các hoạt động trong thế giới thực được thực hiện giống như trò chơi để thúc đẩy mọi người đạt được mục tiêu của họ. Các chương trình khách hàng thường xuyên, điểm thưởng cho khách hàng thân thiết và điểm người mua sắm thường xuyên là những ví dụ điển hình về việc sử dụng trò chơi hàng ngày. Trong tất cả các ví dụ này, khách hàng được khuyến khích tiếp tục "chơi" và tăng điểm bằng cách thưởng cho mức tiêu thụ liên tục.
Không phải tất cả các ví dụ về gamification khuyến khích mọi người chi tiêu. Nike + là một ứng dụng khuyến khích người dùng tập thể dục bằng cách biến thể dục cá nhân thành một trò chơi. Các sự kiện cạnh tranh thân thiện với các nhà tài trợ phi lợi nhuận khác nhau (-a-thons) để tăng quyên góp từ thiện. Khoa học sinh học đã được cải tiến bằng cách khuyến khích các game thủ gấp protein. Các nền tảng giáo dục như Khan Academy khuyến khích học tập thông qua việc mở khóa các cấp độ và huy hiệu khác nhau dựa trên việc hoàn thành thành công kết quả học tập.
Một con đường quan trọng của việc chơi game là ở nơi làm việc. Bằng cách giới thiệu các yếu tố trò chơi cho công việc, nhà tuyển dụng có thể giúp người lao động theo dõi hiệu suất của chính họ, đặt mục tiêu và tham gia vào cuộc cạnh tranh thân thiện có thể cải thiện môi trường làm việc và cải thiện hiệu suất kinh doanh. Nó có thể khuyến khích nhân viên nỗ lực hết mình và cung cấp cho họ phần thưởng gắn liền với mức độ nỗ lực của họ.
Rủi ro của trò chơi điện tử
Gamification rất hữu ích và thành công vì nó tận dụng cùng một tâm lý con người khiến mọi người thích chiến thắng trong các trò chơi và không thích hoặc thậm chí sợ thua cuộc. Kết quả là, nó cũng có thể có một số nhược điểm.
Lựa chọn các cơ chế và số liệu phù hợp có thể là một thách thức. Vì đây là những gì người tham gia sẽ tập trung vào, điều quan trọng là các yếu tố trò chơi thực sự khuyến khích hành vi mong muốn. Việc chơi game được thiết kế hoặc triển khai kém có thể trở thành một sự phân tâm từ các ưu tiên khác, khuyến khích mọi người chơi trò chơi theo nghĩa đen hoặc dẫn đến việc người chơi tham gia vào cuộc cạnh tranh tổng bằng không hoặc thậm chí là âm với nhau. Bất kỳ kết quả nào trong số này có thể có nghĩa là lãng phí thời gian và tiền bạc.
Các trò chơi đôi khi cũng có thể trở nên gây nghiện khét tiếng, như đã thấy với trò chơi video nhập vai và cờ bạc bắt buộc. Điều này làm tăng rủi ro có thể xảy ra khi sử dụng gamification cho mục đích thương mại. Từ quan điểm của một thực thể thương mại có lợi từ nhân viên hoặc khách hàng phát triển một sự bắt buộc gây nghiện để làm việc hoặc tiêu thụ (và trả tiền) cho một sản phẩm, đây là một tính năng tích cực. Nhưng đối với công nhân và người tiêu dùng, nó có thể dễ dàng được coi là thao túng hoặc bóc lột và nêu ra các vấn đề đạo đức tiềm năng.
