Thể thao điện tử là gì
ESports biến trò chơi trực tuyến thành một môn thể thao dành cho khán giả. Nó bắt chước trải nghiệm xem một sự kiện thể thao chuyên nghiệp, ngoại trừ thay vì xem một sự kiện thể chất, khán giả xem các game thủ thi đấu với nhau. Xu hướng eSports đã trở nên phổ biến trong những năm gần đây đến nỗi các trò chơi thường có thể được xem tại một sự kiện đấu trường có tổ chức. Cũng như các môn thể thao truyền thống, những trò chơi này được chia thành các giải đấu và giải đấu cạnh tranh.
BREAKING XUỐNG Thể thao điện tử
Mặc dù ngành công nghiệp eSports không phải là mới (nó đã có từ những năm 1990) nhưng nó mới chỉ bắt đầu có được lực kéo. Những tiến bộ trong công nghệ đã cho phép trải nghiệm người dùng tái tạo cuộc sống thực. Thêm vào đó, các dịch vụ Internet tiên tiến giải quyết các vấn đề kết nối và cho phép người dùng và khán giả đắm mình vào trò chơi mà không bị gián đoạn. Ngoài ra, cuộc cách mạng di động đã cho phép người dùng truy cập các trò chơi này từ bất cứ đâu; họ không còn phải ngồi ở nhà trước máy tính để tham gia chơi hoặc xem các môn thể thao trực tuyến. Những tiến bộ công nghệ này đã cho phép Thể thao điện tử trở thành một phần phổ biến hơn trong cuộc sống hàng ngày của mọi người. Phần lớn người dùng làm việc toàn thời gian và ở độ tuổi từ 21 đến 35, và giờ đây họ dễ dàng hơn để biến thể thao điện tử thành một lối sống bận rộn.
Thể thao đặc biệt phổ biến ở hầu hết châu Âu. Trò chơi điện tử là thể loại YouTube phổ biến nhất ở các quốc gia Scandinavi và Đông Âu và nhiều quốc gia đã tận dụng sự phổ biến bằng cách phát sóng eSports trên các kênh thể thao lớn.
Những người chơi chính của ngành công nghiệp thể thao điện tử
Hiện tại có ba nhà điều hành eSports chính: Giải trí rùa, Trò chơi giải đấu lớn và Dreamhack. Major League Gaming có nền tảng lớn nhất, lưu trữ 10 triệu người dùng tính đến năm 2016; Giải trí Rùa có 6 triệu người dùng. Dreamhack tổ chức lễ hội trực tuyến lớn nhất thế giới.
Với sự phổ biến của các nền tảng này, cả ba đã được các công ty lớn hơn mua lại từ năm 2015. Activision Blizzard, một trong những nhà phát hành game hàng đầu, đã mua lại Major League Gaming nhưng cũng đang phát triển nền tảng eSports độc quyền của riêng mình. Các đài truyền hình lớn cũng đã đầu tư vào ngành công nghiệp eSports - thậm chí ESPN đã tham gia, phát hành thương hiệu eSports của riêng mình vào đầu năm 2016 - và nhiều nước châu Âu cũng đã bắt đầu phát sóng eSports trên các kênh lớn. Ngoài ra, các nền tảng chơi trò chơi trực tuyến lớn dành tài nguyên cho phát trực tuyến eSports. Epic Games, đặc biệt, đã có những bước tiến lớn với Fortnite.
Kinh tế học thể thao điện tử
ESports đã trở thành một ngành công nghiệp sinh lợi trong những năm gần đây, tạo ra lợi nhuận hàng trăm triệu đô la. Sự phổ biến này đã cho phép nó hoạt động giống như các giải đấu thể thao chuyên nghiệp khác: người chơi được trả tiền bởi các nhà khai thác để đổi lấy sự tham gia của họ; Các nhà khai thác được các nhà phân phối trả tiền để đổi lấy quyền phát sóng các trò chơi và bởi khán giả để đổi lấy quyền xem. Ngoài ra, cũng như các môn thể thao và ngành công nghiệp khác, eSports rất phù hợp cho các nhà quảng cáo và đối tác nổi bật cùng với các trò chơi.
