Các cuộc chiến bảng điều khiển trò chơi video được theo dõi chặt chẽ bởi các game thủ trên toàn thế giới. Mặc dù khía cạnh tài chính thường bị mất trong tiếng ồn xung quanh nó, lợi nhuận là thước đo quan trọng nhất mà một công ty tìm kiếm cuối cùng.
Kinh tế đằng sau doanh số bảng điều khiển trò chơi video
Thế hệ máy chơi game trước đây (được gọi là thế hệ thứ bảy) có ba đối thủ chính: Sony Corp (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 và Nintendo Wii. Nintendo Wii được thiết kế để chơi game giải trí nhiều hơn là chơi game khó, nhưng trong những năm qua, đôi khi nó đã vượt qua các máy chơi game khác. Thế hệ máy chơi game hiện nay là thế hệ máy chơi game thứ tám. Các máy chơi game thế hệ thứ bảy đã diễn ra vòng đời của họ và đã có mặt trên thị trường đủ lâu để phân tích các chiến lược và mô hình kinh doanh của họ. Năng lực của Sony nằm ở khả năng phần cứng của nó, với lịch sử chuyên môn lâu năm trong ngành lưu trữ, trong khi năng lực của Microsoft nằm ở phần mềm, do sự thống trị của nó trong phần mềm vận hành máy tính.
Thế hệ máy chơi game thứ tám bắt đầu vào năm 2012 và bao gồm PS4 của Sony, XBox1 của Microsoft và Nintendo WiiU. ThePS3 và Xbox 360 đã bán được hơn 80 triệu chiếc trên toàn thế giới kể từ khi chúng được phát hành lần lượt vào năm 2006 và 2005; Wii đã bán được hơn 100 triệu chiếc. Các máy chơi game này thường có vòng đời khoảng sáu đến tám năm, giúp chúng trang trải chi phí cho nghiên cứu và phát triển, sản xuất, v.v. Vào năm 2006, tại thời điểm ra mắt PS3, mỗi chiếc console được bán với mức lỗ khoảng 240 đô la Mỹ trên mỗi bảng điều khiển, trong khi Xbox 360 mất khoảng 125 đô la Mỹ cho mỗi bảng điều khiển khi nó ra mắt năm 2005. Chi phí lớn nhất trong PS3 là cho card đồ họa, ổ đĩa Blu-ray và CPU di động, tất cả đều đi trước thời đại. Mặc dù Xbox 360 kiếm được lợi nhuận trên mỗi bảng điều khiển một năm sau đó, nhưng PS3 đã mất khá nhiều thời gian trước khi nó bắt đầu hòa vốn.
Một lý do tại sao các công ty bán bảng điều khiển thua lỗ ban đầu là để thu hút khách hàng mua chúng và sau đó cố gắng bù đắp tổn thất thông qua mỗi trò chơi được bán, cũng như đăng ký trực tuyến. Ngoài ra, khi càng nhiều đơn vị được sản xuất, chi phí cuối cùng sẽ giảm do tính kinh tế của quy mô.
Ai tham gia?
Những người chơi chính tham gia vào ngành là các nhà phát triển, nhà xuất bản, nhà sản xuất console và nhà phân phối. Các nhà phát triển thực hiện các công việc hạt và bu lông để thiết kế và mã hóa các trò chơi trong khi các nhà xuất bản chịu trách nhiệm sản xuất, tiếp thị, v.v. Sony và Microsoft cũng đóng vai trò là nhà xuất bản cho một số trò chơi của họ. Vì chi phí để phát triển một trò chơi cho PS3 và Xbox 360 là trên 10 triệu USD và vì chỉ một phần nhỏ các trò chơi có lãi, nhà phát hành thường tài trợ cho việc phát triển trò chơi video trong khi các nhà phát triển bị giới hạn ở vai trò của họ và kiếm được rất ít Chuỗi giá trị. Phần lớn giá trị được nắm bắt bởi bán hàng và phân phối.
Nếu chúng ta nhìn vào tính kinh tế của các nhà xuất bản trò chơi video, tiếp thị chiếm thành phần lớn nhất, tiếp theo là chi phí phát triển, chi phí phân phối và phí cấp phép. Chi phí phát triển bao gồm chi phí thuê các nhà thiết kế, lập trình viên và các nhân viên khác cần thiết để phát triển trò chơi. Các nhà xuất bản cũng trả một khoản phí nhất định cho Sony và Microsoft để sử dụng bảng điều khiển của họ. Các nhà xuất bản bên thứ ba trả một số phần trăm cho Sony dưới dạng phí cấp phép, nhưng đây là trò chơi nội bộ như loạt God of War rất nổi tiếng cho phép Sony giữ phần doanh thu lớn hơn nhiều cho chính mình. (Xem thêm Cách thức hoạt động của ngành công nghiệp trò chơi video. )
Nhìn chung, Sony đã có chiến lược ban đầu là cung cấp công nghệ cao cấp với giá cao hơn so với Xbox 360 kém công nghệ hơn. Khi Xbox bổ sung thêm nhiều tính năng cho phần cứng của mình để cạnh tranh với PS3 và Sony đã đưa ra phiên bản rẻ hơn của PS3, PS3 cuối cùng đã bắt đầu hoạt động tốt.
Wii bước vào
Sau đó là Nintendo Wii, máy chơi game khiến mọi người ngạc nhiên về hiệu năng của nó, đã vượt qua cả PS3 và Xbox 360 mặc dù có khả năng kỹ thuật thấp hơn nhiều về đồ họa và sức mạnh xử lý. Wii được bán cho các game thủ bình thường và xã hội trái ngược với đám đông chơi game truyền thống mà PS3 và Xbox nhắm đến. Trái ngược hoàn toàn với các đối thủ, nó cũng đã kiếm được lợi nhuận từ đơn vị phần cứng của mình ngay từ đầu. Nó cũng giữ một phần lớn hơn nhiều của tất cả các trò chơi Wii được bán, vì nó xuất bản phần lớn các trò chơi so với Xbox và PS3.
Mặc dù Wii bắt đầu với một lưu ý rất cao, Sony và Microsoft đã nhanh chóng thích nghi với thử thách bằng cách sửa đổi bảng điều khiển của họ. Sony ra mắt PlayStation Eye và Microsoft ra mắt Kinect, cả hai đều tích hợp các tính năng của bộ điều khiển chuyển động của Wii.
Một thế hệ mới
Với các máy chơi game thế hệ thứ tám, bắt đầu với sự ra mắt Wii U của Nintendo vào tháng 12 năm 2012, sau đó là PS4 của Sony và Xbox One của Microsoft một năm sau đó, Sony đã cố gắng giảm đáng kể tổn thất cho mỗi máy chơi game trong khi Microsoft đang giảm lỗ trên mỗi máy chơi game. Ngay cả Wii U hiện đang bị lỗ.
Thế hệ này cũng có khả năng chứng kiến sự cạnh tranh khốc liệt từ điện thoại thông minh và máy tính bảng chạy Android và iOS. Doanh thu bảng điều khiển đã giảm sau doanh thu chơi game Android và iOS. Nhiều nhà phân tích dự đoán rằng đây có thể là thế hệ máy chơi game gia đình cuối cùng. Ngoài ra, đồ họa PC dự kiến sẽ vượt qua đồ họa console. Đi theo con số doanh số hiện tại, PS4 của Sony dường như đã hiểu đúng về giá cả và tính năng và dẫn đầu hai bảng điều khiển khác bằng một biên độ rộng. (Xem thêm Console Wars Heat Up. ) Tính đến năm 2017, dữ liệu từ Statista cho thấy PlayStation 4 có thị phần lớn nhất với 19, 64%.
Điểm mấu chốt
Sony đang thống trị thị trường máy chơi game với máy PS3 nhưng lại vấp ngã với PS3, giúp Nintendo và Microsoft có chỗ đứng lớn hơn trên thị trường. Nó dường như đã lấy lại được một phần thị phần với PS4, nhưng chỉ có thời gian mới có thể biết công nghệ mới hơn và thay đổi thói quen của người tiêu dùng sẽ ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game console.
