Vào ngày 27 tháng 7 năm 2019, Fortnite đã tổ chức sinh nhật lần thứ hai bằng cách tổ chức một buổi hoành tráng khổng lồ, được mệnh danh là World Cup đầu tiên và đã trao tặng hàng triệu đô la giải thưởng (hơn 30 triệu đô la bởi một số tài khoản). Kyle "Bugha" Giersdorf, 16 tuổi đến từ Pottsgrove, Pa. Đã giành được 3 triệu đô la và quyền khoe khoang trở thành nhà vô địch World Cup đầu tiên của Fortnite.
Chìa khóa chính
- Fortnite là trò chơi battle royale phổ biến nhất trên toàn thế giới và tạo ra doanh thu khổng lồ mặc dù được nhà phát triển cung cấp miễn phí, Epic Games.Fortnite tận dụng khái niệm "độc quyền" và kết hợp nó với trải nghiệm người dùng (vui vẻ) thú vị với một thành phần xã hội để gặt hái những phần thưởng to lớn. Các kế hoạch trong tương lai của người dân bao gồm mạo hiểm vào vương quốc esports, dự tính việc kết hợp một trung tâm xã hội vào chính trò chơi và nhấn mạnh điện thoại thông minh để mở khóa tiềm năng to lớn chưa được khai thác của thị trường Trung Quốc.
Fortnite, được tạo bởi Tim Sweeney và phát hành thông qua EPIC Games Inc., là một trò chơi video miễn phí có bối cảnh trong một thế giới bị tàn phá bởi zombie, tận thế. Bằng bất cứ cách nào, nó đã là một thành công lớn. Định dạng của trò chơi không chính xác nằm ngoài lĩnh vực bên trái, vì ngành công nghiệp này đã chín muồi với các loại trò chơi "bắn súng" này, nhưng nó đã ra mắt như một kẻ yếu với triển vọng bị tắt tiếng. Có các biến thể cho mô hình kinh doanh miễn phí, nhưng mọi người đều có thể chơi một trò chơi đầy đủ chức năng mà không mất phí.
Fortnite, không giống như các đồng nghiệp của nó, đã được cung cấp miễn phí, được chứng minh là chất xúc tác đã thúc đẩy sự thành công, tức thời, tuyệt đẹp của nó. Trong 10 tháng đầu tiên, kể từ khi phát hành vào tháng 7 năm 2017, Fortnite đã thu hút được một lượng khán giả 125 triệu người chơi và thu về 1, 2 tỷ đô la doanh thu. Khi Ứng dụng Fortnite ra mắt trên iPhone vào ngày 1 tháng 4 năm 2018, nó đã kiếm được 2 triệu đô la mỗi ngày từ người chơi trên iOS của Apple Inc. (AAPL). Trong khi các trò chơi khác đã kiếm được 1 tỷ đô la trong năm đầu tiên sau khi ra mắt, Fortnite là người đầu tiên làm điều đó bằng cách phát hành trò chơi của họ miễn phí.
Quan trọng
Trong khi các trò chơi khác đã kiếm được 1 tỷ đô la trong năm đầu tiên sau khi ra mắt, Fortnite là người đầu tiên làm điều đó bằng cách phát hành trò chơi của họ miễn phí.
Ngoài ra, chỉ riêng trong năm 2018, nó đã mang lại doanh thu 2, 4 tỷ đô la, theo dữ liệu được báo cáo bởi SuperData Research. Theo TechCrunch, Epic Games, được báo cáo trị giá 15 tỷ đô la vào tháng 10 năm 2018, đã thu về khoản lãi 3 tỷ đô la trong năm 2018. Tính đến tháng 3 năm 2019, đã có báo cáo rằng có 250 triệu người chơi trò chơi này.
Bên cạnh thực tế là nó miễn phí, sự hấp dẫn của Fortnite nằm ở sự đơn giản của nó ở chỗ có một bản đồ và một chế độ trò chơi, với những bổ sung giúp trải nghiệm người dùng thú vị hơn nhiều. Cho dù trò chơi bắn súng nhiều người chơi vẫn ở đây hay chỉ là một đốm sáng đã làm say đắm thế giới trò chơi trong giây lát, một điều rõ ràng là rất rõ ràng sau khi phát hành Fortnite, nói chung, ngành công nghiệp game, phải tìm ra cách để đáp ứng mô hình chơi miễn phí, nếu không sẽ có nguy cơ bị chi phối hoàn toàn bởi sáng tạo của Sweeney.
Mô hình kinh doanh
Fortnite là gì?
Fortnite là một trò chơi video đa nền tảng, có nghĩa là nó có thể được chơi trên máy tính, thiết bị di động hoặc máy chơi game, bao gồm PS4 (SNE) của Sony, Xbox One của Microsoft (MSFT) và Switch của Nintendo (OTC: NTDOY). Trong chế độ trò chơi battle royale, 100 người chơi rơi xuống một hòn đảo bị bão tàn phá và sống sót, chiến đấu hoặc xây dựng theo cách của họ thông qua một bản đồ thu nhỏ để trở thành người cuối cùng đứng. Trò chơi được chơi, xem và nói về sự ám ảnh của thanh thiếu niên, người nổi tiếng và vận động viên, đó là loại cơ bắp tiếp thị cho phép Fortnite kiếm tiền, mặc dù được chơi miễn phí.
Trong khi nhiều trò chơi bắn súng nổi tiếng, bao gồm nhượng quyền thương mại Call of Duty của Activision Blizzard (ATVI), cố gắng bắt chước thực tế bằng bạo lực đồ họa, Fortnite lại nổi bật với xu hướng nghịch ngợm trong truyện tranh và hay thay đổi. Mặc dù người chơi đang cạnh tranh cho chiếc Victory Victory Royale đáng khao khát, nhưng họ cũng được cung cấp tùy chọn để hợp tác với nhau. Theo một nhà phân tích, Fortnite, là một trải nghiệm xã hội, khuyến khích bạn bè chơi cùng nhau.
Nhưng người hâm mộ Fortnite không chỉ chơi cùng nhau, họ còn xem cùng nhau. Vào ngày 14 tháng 3, một trò chơi của Fortnite đã thu hút được 630.000 người xem đồng thời trên Twitch TV, dịch vụ giống như YouTube của Amazon để xem các luồng trò chơi video cạnh tranh, phá vỡ kỷ lục trước đó là 388.000. Kể từ đó, Fortnite đã thu hút được gần 30 triệu người xem, gần gấp đôi á quân của dịch vụ phát trực tuyến, Liên minh huyền thoại , thuộc sở hữu của công ty internet Trung Quốc Tencent Holdings. (Tencent Holdings cũng đã mua 40% Epic Games, công ty mẹ của Fortnite, vào năm 2013.)
2, 4 tỷ đô la
Số tiền kỷ lục Fortnite đã tích lũy trong năm 2018 từ khán giả hơn 200 triệu người chơi.
Fortnite kiếm tiền như thế nào?
Vào cuối năm 2018, Fortnite đã trở thành trò chơi video có doanh thu cao nhất trên bảng điều khiển, theo một nghiên cứu được thực hiện bởi SuperData Research, một bộ phận của Nielsen và nhà cung cấp hàng đầu về trí tuệ thị trường trò chơi. Tuy nhiên, trong khi hầu hết các bản phát hành giao diện điều khiển kiếm tiền từ việc bán bản sao cứng hoặc phiên bản kỹ thuật số của trò chơi, doanh thu của Fortnite hoàn toàn đến từ các giao dịch vi mô.
Việc kiếm tiền xảy ra khi người chơi muốn những bổ sung đó, được đặt tên là "trang phục" và "giao diện" mà họ phải mua. Kết hợp điều này với một tính năng độc đáo gọi là "Battle Pass", có giá 10 đô la cho một thuê bao hàng quý, và V-bucks, và bạn có các thành phần đẩy Fortnite trở thành hiện tượng hàng triệu đô la mỗi ngày. Hãy nhớ rằng người ta có thể tiếp tục chơi Fortnite miễn phí, nhưng, luôn luôn, phần lớn người chơi cảm thấy bắt buộc phải trả tiền cho các sản phẩm phụ trợ tạo ra doanh thu khổng lồ cho Epic Games.
Vậy, bí mật đằng sau thành công của họ là gì? Làm thế nào họ quản lý để kiếm tiền bằng cách cho đi sản phẩm của họ? Câu trả lời, với lợi ích của nhận thức muộn, là những người sáng tạo đã cố gắng tận dụng khái niệm "độc quyền" và hợp nhất nó với trải nghiệm người dùng (vui vẻ) thú vị với một thành phần xã hội để gặt hái những phần thưởng to lớn.
Battle Pass, cho tất cả ý định và mục đích, tạo ra phần lớn doanh thu của Fortnite. Khoản phí 10 đô la mỗi quý giúp người chơi mua hàng độc quyền có quyền truy cập vào các bản cập nhật hệ thống của trò chơi, như thay đổi bản đồ và tính năng nhân vật, mà người chơi miễn phí sẽ không có. Ngoài ra, nó cho phép người chơi mua các bổ sung về mặt quang học với giá rẻ hơn so với việc họ mua riêng chúng. Đây không phải là mới. Trên thực tế, nó khá giống với việc mua thẻ cửa hàng tạp hóa cho phép một người mua sản phẩm với giá thành viên thấp hơn giá không phải thành viên. Một lần nữa, khái niệm thành viên khiến người ta cảm thấy rằng họ là đặc biệt.
Trong Fortnite, người chơi có tùy chọn chi tiền cho tiền tệ trong trò chơi, được gọi là V-Bucks, có thể được sử dụng để mua hàng trong trò chơi. Mặc dù Ưu đãi Thưởng Ưu đãi, khuyến khích người chơi mua số lượng tiền tệ trong trò chơi cao hơn, tỷ giá hối đoái khoảng một USD đến 100 V-Bucks.
Ảnh: lịch sự của Twitter @EpicGames của Epic Game.
Chìa khóa cho mô hình kinh doanh của Fortnite là người chơi không thể sử dụng V-Bucks để mua bất cứ thứ gì thực sự ảnh hưởng đến hiệu suất của họ trong trò chơi, điều đã được chứng minh là thảm họa trong quá khứ. Thay vào đó, loại tiền này được sử dụng để mua skin mỹ phẩm, điệu nhảy và các chế độ trò chơi được phát hành trước, dao động từ 200 đến 2.000 V-Bucks ($ 2 đến $ 20).
Nhiều phụ kiện trong cửa hàng Fortnite có sẵn trên cơ sở thời gian giới hạn, khiến người chơi phải mua các vật phẩm đáng thèm muốn trước khi chúng biến mất khỏi cửa hàng ảo. Michael Pachter, nhà phân tích của Wedbush Securities, cho biết: "Về mặt doanh thu, đã thực hiện một điều gì đó thực sự độc đáo, đưa ra nhận thức về tính độc quyền". "Nếu bạn nhìn thấy một người chơi khác trong bộ da báo và đi đến cửa hàng và thấy nó không còn nữa, bạn nghĩ, 'Bắn đi, tôi phải chuyển sang lần sau.'"
Ảnh: ảnh chụp màn hình vào ngày 27 tháng 9 năm 2018.
Đây là nơi mà khía cạnh xã hội của Fortnite giao thoa với tài chính của nó. Trong một nghiên cứu trên 1.000 người chơi Fortnite của LendEDU, gần 69% đã mua hàng trong trò chơi, trung bình 84, 67 đô la mỗi người. Tất cả các thương mại đó chuyển thành một số tỷ lệ doanh thu trên mỗi người dùng cao nhất trong ngành và tỷ suất lợi nhuận hoạt động ở phía bắc 50%, theo các nhà phân tích.
Chơi Fortnite miễn phí sẽ rất vui trong một thời gian, nhưng người ta nghi ngờ rằng bất kỳ cảm giác hoàn thành nào mà người dùng nhận được từ việc chơi có thể sẽ giảm đi nhanh chóng. Nhưng bằng cách mua trang phục của người Hồi giáo, da của người Hồi giáo, người dùng chiến đấu, người hâm mộ và người chiến binh, người hâm mộ đã nâng cao trải nghiệm người dùng của họ, điều này dường như làm tăng thêm cảm giác về thành tích của họ và buộc họ tiếp tục chơi. Khi họ mua Battle Pass và được tiếp xúc với các phần thưởng trên nền tảng mà nó cung cấp, họ rất muốn quay lại chơi phiên bản miễn phí. Bên cạnh sự lôi cuốn tâm lý của tính độc quyền của Google, thì triển vọng mở khóa thêm nội dung cho hình đại diện của họ dường như là điều mang lại cho người dùng sự thích thú và họ sẵn sàng tiếp tục trả tiền cho việc này.
Ảnh: ảnh chụp màn hình vào ngày 27 tháng 9 năm 2018.
Các kế hoạch trong tương lai
Chơi miễn phí ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game như thế nào?
Vào tháng 5, Fortnite đã tạo ra doanh thu $ 318 triệu cho Epic Games có trụ sở tại Bắc Carolina, theo SuperData, đánh bại FIFA 18 của Electronic Arts và Call of Duty: WWII của Blizzard Activision , tính phí cho việc tải xuống và mua trong trò chơi khác. Tuy nhiên, theo nhà phân tích Brandon Ross của BTIG, Fortnite cuối cùng có thể có lợi cho sự cạnh tranh của mình vì nó đã lôi kéo người chơi mới vào một thể loại mà trước đây phải vật lộn để mở rộng ra ngoài đối tượng cốt lõi của nó.
Một người có nhu cầu đổi mới trong thể loại game bắn súng, ông Ross cho biết thêm rằng phong cách hoạt hình của Fortnite đã chứng minh rằng có nhu cầu từ những người không chơi game và những game thủ bình thường hơn. Có những người muốn trở thành một phần của những gì đang diễn ra trong trò chơi, anh ấy nói, "và chỉ cần những rào cản để vào để được gỡ bỏ." Mặc dù vậy, Fortnite đã trở thành một hiện tượng quốc gia và toàn cầu nhanh đến mức các nhà lãnh đạo trong ngành, như Take-Two Interactive Inc. (TTWO) và Electronic Arts Inc. (EA), không thể đưa ra nhiều cách cạnh tranh.
Mới đây, Blizzard Activision đã công bố phát triển chế độ trò chơi Battle Royale theo phong cách Fortnite cho phiên bản mới nhất, Call of Duty: Black Ops 4 . Mặc dù gã khổng lồ trò chơi điện tử dường như đang đi theo bước chân của Fortnite, nhưng nó vẫn gắn bó với một mô hình kinh doanh quen thuộc trong đó Call of Duty sẽ có giá 59, 99 đô la và cung cấp giao dịch mua trong trò chơi. Điều này khiến nhiều nhà phân tích chơi game nâng cấp Activision Blizzard sau khi xem xét các phản hồi tích cực đối với chế độ trò chơi.
Điều này cho thấy rằng nhiều người trong cộng đồng phân tích gán thành công của Fortnite cho chế độ trò chơi sáng tạo thay vì mô hình kinh doanh của nó. Vì vậy, miễn là Fortnite tiếp tục đổi mới thì nên tiếp tục thống trị. Nhưng điều gì xảy ra nếu tia sáng của sự sáng tạo bị bào mòn? Điều gì sẽ xảy ra nếu việc phát hành giao diện mới, các điệu nhảy mới và các tính năng mới không chuyển thành số lượng giao dịch vi mô dự kiến là nền tảng của lợi nhuận của Fortnite?
Epic Games dường như cảnh giác với kết quả như vậy và đã nỗ lực đa dạng hóa trải nghiệm Fortnite để luôn đi trước đối thủ. Điều này có thể được nhìn thấy bởi các bản cập nhật thường xuyên để giữ cho trò chơi thú vị, mạo hiểm vào lĩnh vực esports, dự tính việc kết hợp một trung tâm xã hội vào chính trò chơi và nhấn mạnh điện thoại thông minh để mở khóa, tiềm năng lớn, chưa được khai thác của thị trường Trung Quốc.
Những thách thức chính
Có bằng chứng cho thấy rằng Fortnite mania đã đạt đến đỉnh điểm, mà bản thân nó không nên gây sốc lớn. Điều gây sốc, thậm chí có thể gây bối rối, là nếu nó có thể duy trì mức độ phổ biến của nó, đạt đến tỷ lệ cuồng tín sau khi phát hành phiên bản "battle royale" miễn phí vào năm 2018. Dữ liệu cho các trò chơi có thu nhập cao nhất trong tháng 6 Năm 2019, được phát hành bởi Superdata, cho thấy lợi nhuận của Fortnite giảm đáng kể so với cả hiệu suất trong quá khứ cũng như các đối thủ cạnh tranh.
Thách thức chính đối với bất kỳ sản phẩm nào là giữ được lượng khách hàng hiện tại trong khi cố gắng thu hút khách hàng mới. Trong ngành công nghiệp game, điều này đặc biệt đúng với bản chất hay thay đổi của người chơi, chủ yếu là trẻ hơn với các khoảng chú ý hạn chế, những người luôn tìm kiếm "điều lớn tiếp theo".
Một dấu hiệu đáng ngại hơn có thể được nhìn thấy trong dữ liệu tháng 6 năm 2019 của Superdata. Fortnite đã kiếm được 203 triệu đô la vào tháng 5 năm 2019 và giữ vị trí số một trong hạng mục "console". Tuy nhiên, trong chu kỳ báo cáo tiếp theo, nó cũng từ bỏ FIFA 19 , bằng chứng rõ ràng hơn về sự đảo ngược của nó với giá trị trung bình, mặc dù ở cấp cao hơn. Superdata cung cấp bối cảnh bằng cách trích dẫn rằng "bảng điều khiển tiếp tục phải đối mặt với những cơn gió ngược về chi tiêu trong trò chơi, một phần do sự suy giảm của Fortnite."
Việc giảm doanh thu này có thể chỉ là một sự cố hoặc có thể biểu thị điều gì đó đáng báo động hơn cho Epic Games. Kết luận rõ ràng nhất là số lượng người chơi giảm và / hoặc chi tiêu của họ đang giảm. Sự đồng thuận dường như là Fortnite, vì tất cả thành công của nó, thiếu sự đa dạng, đặc biệt là khi so sánh với các đối thủ chính của nó. Cho đến nay, sự đột phá vào esports vẫn chưa được chuyển thành giá trị thực và Epic Games không cho biết rằng họ sẽ áp dụng mô hình kinh doanh truyền thống hơn.
Mặc dù đã trượt, Fortnite vẫn được coi là một con bò tiền mặt cho Epic Games, nhưng liệu nó có tiếp tục là một người kiếm tiền nhất quán trong tương lai hay không sẽ phụ thuộc nhiều vào việc nó có thể thành công trong việc thích nghi với thị trường thay đổi nhanh chóng hay không.
