Một hàng hóa ảo là gì?
Hàng hóa ảo là một tài sản vô hình được giao dịch trong nền kinh tế ảo, chẳng hạn như trong các trò chơi trực tuyến. Hàng hóa ảo theo định nghĩa phi vật lý; giá trị của chúng chỉ được xác định bởi những gì người dùng sẵn sàng trả cho chúng.
Thị trường hàng hóa ảo đã trải qua sự tăng trưởng theo cấp số nhân trong những năm gần đây, được thúc đẩy bởi sự phổ biến ngày càng tăng của các nền tảng truyền thông xã hội.
Chìa khóa chính
- Hàng hóa ảo là tài sản vô hình được giao dịch trong các nền kinh tế ảo, chẳng hạn như trong trò chơi trực tuyến. Thị trường hàng hóa ảo đã bùng nổ trong những năm gần đây, với doanh thu hàng năm ước tính hơn 15 tỷ đô la. Dòng giữa hàng hóa vật lý và ảo có thể mờ đi trong những năm tới khi các giao dịch liên quan đến việc trao đổi tài sản vật chất và ảo trở nên phổ biến hơn.
Hiểu hàng hóa ảo
Đối với những người không quen thuộc với hiện tượng hàng hóa ảo, có thể khó hiểu làm thế nào các công ty có thể tính một khoản tiền đáng kể cho các tài sản không có sự hiện diện trong thế giới thực. Tuy nhiên, sự nổi tiếng của họ là không thể phủ nhận. Vào năm 2013, trò chơi trực tuyến nổi tiếng "Farmville" do Zynga Inc. (ZNGA) phát hành, đã tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ đô la từ việc bán hàng hóa ảo. Gần đây, trò chơi video miễn phí "Fortnite" đã bán được hàng hóa trị giá 1 tỷ đô la trong năm 2018. Trên toàn cầu, ước tính gần đây về doanh thu hàng hóa ảo hàng năm đã đạt tổng cộng hơn 15 tỷ đô la.
Một cách để hiểu sự phổ biến của hàng hóa ảo là xem chúng không phải là một sản phẩm, mà là một dịch vụ. Điều này là do, đối với khách hàng của họ, họ nâng cao và cải thiện trải nghiệm của trò chơi hoặc cộng đồng mà họ dành thời gian. Điều này đặc biệt rõ ràng khi xem xét rằng nhiều trò chơi trong đó hàng hóa ảo phổ biến nhất trên thực tế là miễn phí để chơi, có nghĩa là quyết định mua hàng hóa ảo là thực sự tự nguyện.
Mặc dù nổi tiếng, hàng hóa ảo vẫn đi kèm với những thách thức độc đáo. Do tính chất ảo của chúng, hàng hóa ảo có thể bị mất do hack hoặc trục trặc kỹ thuật. Tương tự như vậy, tình trạng pháp lý của họ có thể trở nên không rõ ràng, đặc biệt là khi một số lớp giao dịch lịch sử có liên quan. Nhiều nền tảng đã tìm cách mã hóa các giao dịch hàng hóa ảo để bảo vệ chống lại các rủi ro này.
Ví dụ thực tế về hàng hóa ảo
Trong những năm tới, nhiều khả năng dòng phân biệt hàng hóa vật lý với hàng hóa ảo sẽ bắt đầu mờ đi. Thật vậy, quá trình này đã bắt đầu. Ở Trung Quốc, tập quán kinh doanh hàng hóa ảo cho hàng hóa đã trở nên phổ biến đến mức chính phủ Trung Quốc phải cấm hành nghề vào năm 2009. Tương tự, Zynga Inc. tuyên bố vào tháng 3 năm 2012 rằng họ đã bắt đầu hợp tác với Frito-Lay, theo đó người mua Frito -Lay chip sẽ tìm thấy mã phiếu giảm giá cho hàng hóa ảo có thể đổi được trong nền kinh tế ảo của trò chơi của họ.
Cũng có khả năng tổng quy mô của thị trường hàng hóa ảo sẽ tiếp tục tăng, do sự tăng trưởng của trò chơi trực tuyến. Điều này có thể sẽ làm tăng nhu cầu về avatar, tăng sức mạnh và các mặt hàng trong trò chơi khác thông qua mua trong ứng dụng, đang được các nhà phát triển ứng dụng ngày càng thuận tiện. Có khả năng cũng sẽ tăng nhu cầu đối với các mặt hàng truyền đạt uy tín cho người dùng hoặc hiếm khi khác. Ví dụ, một người dùng của trò chơi khoa học viễn tưởng trực tuyến "Entropia Universe" đã trả 330.000 đô la trong năm 2010 cho một trạm không gian ảo.
