Các cổ phiếu trò chơi điện tử, như Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) và Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), đã tăng một cách ngoạn mục trong năm năm qua, nhưng đã gây được tiếng vang lớn trong năm qua và đã tụt lại phần còn lại của thị trường. Tuy nhiên, sự kém hiệu quả đó sắp thay đổi. Việc phát hành các máy chơi game mới được tăng cường trong vài năm tới sẽ thúc đẩy nhu cầu về trò chơi điện tử tăng lên và giúp hồi sinh các cổ phiếu bị trì hoãn của các nhà sản xuất của họ, theo Barron.
Chìa khóa chính
- Các cổ phiếu trò chơi video đã tụt lại thị trường trong năm qua. Microsoft và Microsoft sẽ ra mắt các máy chơi game mới vào năm 2020. Cổ phiếu đã tăng trung bình 26% so với năm trước khi phát hành giao diện điều khiển. Sự phát triển của eSports cũng có thể thúc đẩy cổ phiếu trò chơi video.
Nó có nghĩa gì cho các nhà đầu tư
Sony Corp (SNE) gần đây đã công bố ra mắt máy chơi game mới nhất PlayStation 5, sẽ cạnh tranh với máy chơi game tiếp theo của đối thủ chính của Microsoft Corp (MSFT), có tên mã Project Scarlett. Cả hai bảng điều khiển được thiết lập để đến đúng thời điểm cho kỳ nghỉ lễ năm 2020, khởi động một chu kỳ bảng điều khiển trò chơi video mới xảy ra khoảng năm đến tám năm một lần. Điều đó có nghĩa là một chu kỳ mới cho các trò chơi video cũng sẽ được khởi động.
Máy chơi game video và trò chơi video là những gì các nhà kinh tế sẽ gọi là hàng hóa bổ sung. Giống như cà phê và kem, khi nhu cầu đối với người này tăng lên, thì nhu cầu đối với người kia cũng tăng theo. Nếu bạn là một game thủ, nếu bạn giảm 400 đô la xuống còn 500 đô la cho một giao diện điều khiển, rõ ràng bạn cũng sẽ mua một số trò chơi, chuyên gia phân tích của Jefferies, Alex Giaimo cho biết. Đây là nhu cầu của người tiêu dùng.
Chu kỳ bảng điều khiển trò chơi video có xu hướng thúc đẩy lợi nhuận cổ phiếu cùng với nó, không chỉ cho các nhà sản xuất bảng điều khiển mà còn cho các nhà xuất bản trò chơi. Trong 12 tháng trước khi ra mắt giao diện điều khiển lớn vào năm 2000, 2005 và 2013, cổ phiếu của Activision, Take-Two và Electronic Arts đã đánh bại thị trường chứng khoán rộng trung bình 26%, theo phân tích của Cowen, theo báo cáo của Barron.
Một yếu tố khác có thể giúp thúc đẩy doanh số trò chơi video và lợi nhuận chứng khoán là sự phổ biến ngày càng tăng của eSports. Trích dẫn nghiên cứu từ công ty phân tích eSports Newzoo, nhà phân tích Needham Laura Martin nói rằng khán giả của eSports dự kiến sẽ tăng 14% hàng năm lên tổng số 645 triệu vào năm 2022. Martin đang tăng giá trên cả Electronic Arts và Activision, mặc dù Activision nhận được thông báo cấm gần đây về việc cấm một người chơi eSports cho ý kiến ủng hộ các cuộc biểu tình ở Hồng Kông.
Nhìn về phía trước
Sự gia tăng của phát trực tuyến và chơi game trên đám mây đặt ra một mối đe dọa ghê gớm đối với ngành công nghiệp trò chơi truyền thống. Tuy nhiên, cho đến nay các trò chơi trong vũ trụ phát trực tuyến không phù hợp với các trò chơi nhượng quyền thương mại lớn và có một số trở ngại kỹ thuật ngăn trò chơi đám mây cung cấp trải nghiệm chơi game hàng đầu, ít nhất là cho đến thời điểm hiện tại.
Nó có thể là năm, chứ không phải quý, trước khi các sản phẩm chơi game trên đám mây trở thành lựa chọn thay thế khả thi cho hầu hết các game thủ, ông Brian Brianak của Morgan Stanley nói với tờ The Wall Street Journal.
